Ebaõnnestunud it lahendusi/projekte


Asjad, mis tundusid lahedad…
Lähenen IT-lahenduste ebaõnnestumisele meelelahutusliku noodiga. Toon välja näiteid lahendustest mida rakendati videomängudes ning mis suutsid tekitada digi-turul kõneainet. Pean teema piiritletust asjakohaseks kuna lahenduste ebaõnnestunud väljundid näitavad „värskendavat“ dissonantsi pakkumise ja tarbijaootuse või inimloomuse vahel.

Activison Blizzard ja Diablo 3.
2012 aastal tõi Activison Blizzard turule oma arendatud populaarse videomängu seeria „Diablo“ järjekordse osa. Lisaks muutustele eelmiste osadega nägi ilmavalgust ka mängusisene oksjon, kus mängijad võisid pärisraha eest osta ja müüa mängu sees olevaid esemeid. Entusiastide kogukond võttis rõõmsalt uue meedium vastu ning oksjon leidis suure kasutuspinna. Teadaolevalt oli üks kallimatest esemetest müüdud ca 10 000€ eest. 2013 aasta lõpus andis Blizzard teada, et lõpetab oksjonimehaanika täielikult. Põhjenduseks, et päris raha eest ostetud võimsad esemed, mis lasevad mängijatel mängus kiiremini edasi liikuda on rikkunud mängu põhimehaanikaahela (Tee endale tegelane, võitle kollidega, teeni mängusisest valuutat ja esemeid, võitle veel võimsamate kollidega ning jahi veel vingemaid esemeid). Mäletan endagi kogemusest, et enne kui oksjon kinni pandi, tuli mul ainult uus tegelane teha, natukene mängida ning juba sain endale „soetada“ (küll mänguvaluuta eest) päris vingeid esemeid. Kehtima olid hakanud konventsionaalsed majandusteooriad, eesotsas hinnasõjaga, kus „vingeid esemeid“ sai soetada võileiva hinnaga. See aga tähendas minu jaoks seda, et sisuliselt sain mängus edasi liikuda justkui „God-mode“ režiimis. Panin selle mängu üsna kiiresti kõrvale. Selle sama põhjuse pärast oli sunnitud ka Blizzard oksjonimehaanika lõpetama, kuna mäng lihtsas öeldes „igav“. Olgugi, et oksjonimehaanika meenutas olemuselt nutiseadmetele levinud mikrotransaktsioone, oli valuuta vahetamine jäetud siiski suuremas enamuses (85%) mängija-mängjia vahele. Lisaks hakkasid nutikamad mängijad tegelema hoopis kallite esemete jahtimisega ning keskendusid nende müügile, mis omakorda veelgi enam lõhkus mängu baasmehaanikat – lõbutsemine. Huvitaval kombel ei olnud see aga viimane kord kui Blizzard pärisvaluuta ja mängusisemed ühendas. 2015 aastal tõi mänguarendaja oma teises videomängu seerias „World of Warcraft“ kasutusele „Wow Token“ mehaanika. Mängijad said mänguaega osta ka mängusisese rahaga või siis vahetada seda mängusisese raha vastu. Olgu öeldud, et „World Of Warcraft“, mis oli turul aastaid enne „Diablo 3“ väljatulekut, oli suureks probleemiks see, et suur osa mängijad kasutavad mängu raha teenimiseks ning müüvad mänguraha vastuolus Blizzard kasutustingimustele. Võtaksin Blizzardi näite kokku sellega, et erinevate mehaanikatega tulebki progressi mõttes eksperimenteerida. Kuid sidudes mistahes neti mehaanika rahaga, võtab inimloomus väga kiiresti võimus ning hakatakse tegelema oma tengelpunga suurendamisega, olenemata et lahenduse eesmärk polnud mitte kuidagi sellega seotud.

Kaks suurt giganti astuvad sama ämbri otsa.
Electronic Arts ( EA) ja Bethesda Studios on maailma tipp mänguarendajad. Mõlemad ettevõtted on tohutult edukaid mänge arendanud millel on suur entusiastide kogukond. Paraku on aga viimaste aastatega mängude tuumikkvaliteet (mäng võiks olla meelelahutuslik), kui lahenduse oluline osa muutunud mitte millekski muuks kui väga selgeks raha-masina valemi taas esitamiseks. Pean siin silmas seda, et väga palju on võetud eeskuju nutiseadmete rakenduste mikrotransaktsioonidest ning „õiged“ mängud on endale lisaks esialgsele soetushinnale (enamasti 50-60€+) avanud ka müügikanali mikromaksete näol. Kogu tööstus on pigem liikumas mehaanika poole „Pay-to-win“, mille olemus seisneb selles, et kui mängija maksab rohkem, saab ta olulise eelise mängija ees kes ei maksa rohkem mingite esemete eest. Selline lähenemine on aga oma olemuselt täiesti ümber formuleerimas kogu videomängude olemust. Tõsi, on ka väga palju mänguarendajaid kes seda ei tee, kuid tuuled puhuvad sinnapoole. Lisaks mängusoetamisel standard versioonile on entusiastidel võimalik osta ka kollektsionääri versioon, kus on kaasa kas mõni kosmeetiline või siis tõesti olulist eelist andev ese. Paraku on võimalik ka kollektsionääri versiooni tarbimisel lisaks soetada ka lisaesemeid mikromaksetega. Selline lähenemine on aga mängu kogukonna ajanud marru. Peale selle, et suured mängutootjad lubavad oma versiooni demonstratsioonides suuri innovatsioone ja uusi elemente, siis tulevad mängud välja väga vigade rohkena. Ainukesed asjad mis ei ole aga vigade rohked on mikrotransaktsiooni mehaanikad, mis töötavad filigraanselt. Kuna aga arendajate poolt on fookus läinud üle mängumehaanikate loomisele, mis oleksid võimalikult hästi kasutatavad mikromaksete mehaanikal, siis kannatavad mängud oma tuumikmehaanikate näol – nad muutuvad igavaks. Olgu öeldud, et „Battlefront 2“ tegi tohutu hüppe graafikaarendusel – fantastiliselt ilus mäng, kuid kahjuks nagu ka filmitööstuses – head eriefektid, ei tee halba süžeed paremaks. Tõin arutelu lõpus välja mõned artiklid mida saab uurida, mismoodi täpselt juhtus EA mänguga „Battlefront 2“ ning Bethesda „Fallout 76“ ning kes soovib saab sealt detailsemalt lugeda.  

PS – Ja siis tuleb turule „Fortnite“,turustab täiesti tasuta mäng ning teeb metsiku käibe sellega, et müüb ainult kosmeetilisi esemeid mängus!


Allikaid:
http://pc.gamespy.com/pc/diablo-iii/1185251p1.html „Blizzard announces Real-money auction houes for Diablo 3“
https://www.youtube.com/watch?v=ijCgKciMIE4 „Blizzard Diablo 3 Auction house shut down announcement“
https://wowtokenprices.com/ "Wow Token price index"
https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/fallout-76-bethesda-under-fire-canvas-bag-controversy-1164816Bethesda Tries to Contain Fallout From $200 Special Edition Controversy”

Comments

Popular posts from this blog

Kasutatavusest

Infoühiskonna visioon 2020

Raamatuarvustus - Nir Eyal "Hooked"